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Classes possuem capacidades de diferentes de usar habilidades e obter vantagem sobre determinas situações. Escolhendo uma delas você pode se aventurar em jornadas na busca de grandes recompensas.

"A habilidade é de pouca importância, sem a oportunidade."

Escolhendo uma classe:

  • !dia_classe [nome da classe]: você precisa ter x1 Diamalk.

Pertencentes a uma classe possuem os seguintes atributos:

  • Energia: tem o limite máximo de 100% e recupera 1% a cada
    5 minutos. É gasta ao participar de Jornadas (10%), que também auxilia no sucesso. Cuidado com timeouts, cada minuto deles subtrai 1% da sua Energia.  

  • Mérito: adquirido com sucesso em Jornadas, quanto maior, melhor o tesouro conquistado. Empates em Duelo de Classe (resgate) também distribui Mérito para os participantes.

  • Glória: é seu medidor de triunfo, você ganha ou perde pontos dependendo do seu sucesso em Jornadas ou Duelo de Classe. Somente os mais gloriosos serão Procurados

  • Passiva: uma habilidade passiva, ou seja, uma vantagem que você desfruta automaticamente através das interações.

  • Habilidades: manobras peculiares de interação que são utilizadas com dispêndio de Mana. Elas são limitadas pelo nível da sua classe.

ARQUEIRO

Mistura de charme e estilo, arqueiros praticam exibicionismo e cantadas para receber recursos valiosos. As vezes podem parecer um pouco impuros por
roubar dos ricos, mas mesmo assim são abençoados pela Deusa da Caça.

LADRÃO

Eles só querem o melhor para eles, ladrões amam ter posses e elas são ainda mais saborosas quando são tiradas de alguém. Eles estão livres e soltos por aí
e nem mesmo armadilhas podem manter suas vítimas protegidas.

MAGO

Antes reconhecidos por suas longas barbas grisalhas e cachimbos, magos agora sentam em cadeira-gamer e fumam vaper enquanto acabam com a sua raça. 
É altamente recomendado evitar qualquer tipo de conflito com essa classe, ao menos que esteja com sede de conhecimento.

MALDITO

Filhos do próprio Cavaleiro da Peste, malditos não almejam nada para si, só querem o prazer de ver os outros se fodendo. Eles existem para provar que o bem não vence o mal porra nenhuma. Afinal, malditos são malditos...

PALADINO

Ohh ohh ohh Ohhhhhhh (tocando uma melodia épica angelical)!

Os paladinos são protetores e acolhedores pregando a bondade pelos mundos.
Incrivelmente, todos querem muito ter um deles como seu aliado.   

HACKER

Com maestria em tecnologia, os hackers usufruem de suas façanhas para desviar entregas, ganhar moedas virtuais e sacanear internautas. Esses caras tem muita facilidade de conseguir recursos raros com investimentos e nunca ficam com a energia baixa enquanto existir café.

DRUIDA

Conectados com a mãe natureza, os druidas são capazes de tirar proveito da terra criando recursos improvisados. Estão sempre acompanhados de seus espíritos animais que lhes garante um bom sustento em suas campanhas.

VIKING

Valentes e alcoólatras, os viking conseguem tirar maior proveito de jornadas e quase nunca se cansam. Possuem facilididade para fazer amigos graças a sua receita do fabuloso hidromel, mas também são temidos por seus talentos e fúria com machados. 

BARDO

Na grande maioria são os maconheiros-sem-vergonha mais gentis que você pode conhecer, os bardos estão sempre espalhando suas músicas para servir o povo. Quando não estão ganhando a vida em barzinhos, estão usando sua magia musical para distribuir recursos importantes.

NECROMANTE

Adoradores da morte, os necromantes são capazes de consumir corpos em troca de recursos poderosos. Possuem grande poder de invocação capazes de criar legiões de mortos-vivos para trabalhar em seu favor e sempre são muito bem

recompensados pela morte dos seus escravos.

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